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The Cocktail patrocina junto con Adaptive Path, Cooper y Patrick W. Jordan la Conferencia de Diseño de Interacción From Business To Buttons 2008

En The Cocktail creemos que un producto bien diseñado no sólo se basa en la estética: sin satisfacer las expectativas de los usuarios no podrá cumplir de manera sostenible con los objetivos de negocio.

Por eso, este año nos hemos unido a nuestros colegas de InUse y la Universidad de Malmö y junto a Cooper, Adaptive Path y Patrick W. Jordan vamos a patrocinar y colaborar en la Conferencia Internacional sobre Diseño de Interacción From Business To Buttons que se celebrará en Malmö, Suecia el 12 y 13 de junio de 2008.

From Business To Buttons será abierto por Donald Norman y contará con la asistencia de profesionales de todo el mundo. Allí compartiremos cómo lograr objetivos de negocio mediante la estrategia de experiencia de usuario y el diseño.

InUse, con oficinas en Malmö y Estocolmo (Suecia) es la consultora de experiencia de usuario líder en Suecia.

Han desarrollado el Método “Effect Management®” que ayuda a las companies a mejorar el retorno de la inversión en sus proyectos de tecnología, ayuda a la gestión de proyectos y mejora la calidad. Trabaja para clientes como IKEA, Roche, SonyEricsson.

Cooper, es una de las compañías de referencia en diseño de interacción. Su método de trabajo ha influido a profesionales de todo el mundo y ha colaborado decisivamente en el nacimiento y evolución de la práctica.

Fundada por Alan Cooper en 1992, a quien conocerás por su metodología de Diseño de Personas y Escenarios o por obras como About face trabaja para grandes empresas en todos los sectores.

Adaptive Path, ubicada en San Francisco, es una de las empresas líderes en diseño e investigación de experiencia de usuario. Presta servicios a empresas Fortune 50, startups web y organizaciones sin ánimo de lucro.

Patrick W. Jordan, basado en Reino Unido, es consultor de diseño, marketing y estrategia de marca. Trabaja para grandes compañias alrededor del mundo y es uno de los profesionales más influyentes en su campo.

Patrick ha escrito “Designing Pleasurable Products” una de las obras de referencia en Diseño Emocional.

Nos vemos en Suecia.

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04 Febrero, 08 # ·

Nuevo site de The Shaker, herramienta de gestión de comunidad

The Shaker es la herramienta de gestión de comunidad detrás de los proyectos de contenidos generados por usuarios de PRISA, VOCENTO, 20minutos, RTVE y MTV, entre otros. Y por fin tiene un site propio donde explicamos sus ventajas, casos de éxito y funcionalidad: The-Shaker.com

Y coincidiendo con su puesta de largo, tenemos el orgullo de lanzar los blogs de Clarin, el diaro argentino líder entre los diarios online en español.

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27 Enero, 08 # ·

El efecto “Facebook” marca la agenda de los grandes de internet

Cinco Días dedica un artículo al fenómeno de las redes sociales, y recoge la opinión de The Cocktail, Google, Yahoo, MSN y MySpace, entre otros .

Descargar el artículo (pdf)

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22 Octubre, 07 # ·

Un tercio de los usuarios de telefonía móvil quieren un iPhone

Según una encuesta realizada por The Cocktail Analysis, casi 2 de cada 10 usuarios españoles de telefonía móvil de entre 18 y 50 años estaría “muy interesado” en adquirir un iPhone, el terminal lanzado por Apple en Estados Unidos durante el mes de junio pasado, y para el que aún no existe una fecha oficial de comercialización en nuestro país.

El estudio, basado en una encuesta llevada a cabo la semana pasada sobre una muestra de 1.564 usuarios de teléfono móvil, también revela el importante nivel de notoriedad alcanzado por este dispositivo, a pesar de que la compañía no ha realizado por el momento ninguna campaña publicitaria convencional en España. Así, el 59% de los usuarios de telefonía señala conocer o haber oído hablar del iPhone. Este nivel medio de conocimiento es ampliamente superado entre algunos segmentos de población, como los varones -entre quienes la notoriedad alcanza el 67%- y los entrevistados de clase social alta (63%) y media-alta (64%).

Al igual que la notoriedad, los datos de la encuesta muestran también una importante predisposición a la compra. Algo más de un tercio de los consultados (36%) confiesa estar interesado (mucho o bastante) en hacerse con un iPhone cuando esté disponible. A la luz de estos datos, y teniendo en cuenta la penetración casi universal del teléfono móvil en el segmento de clientela analizado, resulta fácil comprender el interés mostrado por las operadoras españolas para hacerse con la exclusiva de comercialización en España. Además, la intención de compra del iPhone es más alta entre grupos de consumidores especialmente apetecibles para las operadoras. Así por ejemplo, según se desprende de esta encuesta, el deseo de poseer el terminal de Apple está más acentuado entre los consumidores con mayor gasto mensual de telefonía. El 24% de los consumidores del tramo de consumo alto dice estar muy interesado en la adquisición del iPhone, lo que tal vez ayuda a entender que en los contratos en exclusiva que el fabricante está cerrando con las operadoras de telefonía se exija una participación en los ingresos que éstas obtienen a través del consumo.

En cualquier caso, si bien el éxito del terminal viene en parte avalado por el más de un millón de unidades puestas en circulación en Estados Unidos, el precio final con el que salga a la calle resultará determinante en el volumen que consiga en España. Falta por ver cuántos usuarios estarán finalmente dispuestos a apostar por un terminal cuyo precio podría estar hipotéticamente entre los 280 euros que cuesta en Estados Unidos y los 385 euros que deberán pagar los británicos cuando se lance el próximo mes de noviembre en su país. Para tratar de anticipar la respuesta a esta cuestión central, en la encuesta se ha pedido a quienes conocen el iPhone que señalen espontáneamente qué precio máximo estarían en disposición de asumir. De entre quienes se atreven a aventurar una cifra, se obtiene un promedio de 165 euros; un valor que probablemente está por debajo del precio con el que se lanzaría en España. No obstante, más allá de este valor medio, que contempla también las intenciones de usuarios poco o nada interesados en el terminal, resulta llamativo comprobar que un 6% se mostraría inicialmente dispuesto a pagar un precio por encima de los 300 euros; porcentaje nada desdeñable considerando el amplio mercado potencial al que se refiere. Nada menos que un 40% asumiría un importe superior a los 150 euros; una cifra considerable, teniendo en cuenta que buena parte de las ventas de terminales que se producen en España están por debajo de este precio, al ser habitual que las operadores subvencionen parcialmente el coste a cambio de contratos de permanencia, puntos acumulados a través de los programas de fidelización o como incentivo a la portabilidad.

Otro aspecto clave analizado en este estudio es el impulso que el iPhone ofrecerá a la compañía que lo comercialice en exclusiva para la consecución de usuarios de su competencia, en un contexto competitivo en el que buena parte de la estrategia de captación y retención de clientes se basa en el ofrecimiento de terminales nuevos. En este sentido, del estudio destaca que el 17% de los han confesado estar muy o bastante interesados en adquirir un iPhone, cambiaría con certeza de operadora de telefonía si fuera otra quien lo ofertara. Un 52% adicional señala que se lo plantearía, si bien la decisión final dependería de las condiciones que le ofrecieran. En conjunto, aunque como se ha dicho el precio resultará determinante, más de dos tercios (67%) de los entusiastas del iPhone podría llegar a migrar de compañía para satisfacer su deseo poseerlo, lo que convierte a este terminal en un atractivo instrumento para la estrategia de captación de la operadora que finalmente se anuncie como comercializadora exclusiva.

Para Felipe Romero, Socio Director de The Cocktail Analysis, “es importante destacar que ni el propio fabricante ni ninguna de las operadoras de telefonía sobre las que se ha especulado que podrían distribuirlo en exclusiva, ha llevado campaña publicitaria convencional alguna para dar a conocer el terminal, por lo que se deduce que el importante nivel de conocimiento del que parte el iPhone ha sido conseguido a partir de la amplia cobertura mediática de la que ha sido objeto su lanzamiento, y a la tarea de difusión mediante ‘boca oreja’ llevada a cabo por los seguidores de la marca en nuestro país. Es el efecto de ese ‘boca oreja’ el que probablemente ha favorecido que el iPhone se haya convertido -antes incluso de su lanzamiento- en uno de los gadgets tecnológicos más aspiracionales. Si bien las ventas reales estarán condicionadas por el precio con el que salga al mercado, la operadora de telefonía que se adjudique la exclusiva será la única que podrá asociar su imagen a un objeto tan aspiracional como éste.”

Se puede acceder a la ficha técnica y los datos del estudio desde aquí (pdf)

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Web 2.0 y Open Source

Según una encuesta realizada por The Cocktail Analysis, casi 2 de cada 10 usuarios españoles de telefonía móvil de entre 18 y 50 años estaría “muy interesado” en adquirir un iPhone, el terminal lanzado por Apple en Estados Unidos durante el mes de junio pasado, y para el que aún no existe una fecha oficial de comercialización en nuestro país.

El estudio, basado en una encuesta llevada a cabo la semana pasada sobre una muestra de 1.564 usuarios de teléfono móvil, también revela el importante nivel de notoriedad alcanzado por este dispositivo, a pesar de que la compañía no ha realizado por el momento ninguna campaña publicitaria convencional en España. Así, el 59% de los usuarios de telefonía señala conocer o haber oído hablar del iPhone. Este nivel medio de conocimiento es ampliamente superado entre algunos segmentos de población, como los varones -entre quienes la notoriedad alcanza el 67%- y los entrevistados de clase social alta (63%) y media-alta (64%).

Al igual que la notoriedad, los datos de la encuesta muestran también una importante predisposición a la compra. Algo más de un tercio de los consultados (36%) confiesa estar interesado (mucho o bastante) en hacerse con un iPhone cuando esté disponible. A la luz de estos datos, y teniendo en cuenta la penetración casi universal del teléfono móvil en el segmento de clientela analizado, resulta fácil comprender el interés mostrado por las operadoras españolas para hacerse con la exclusiva de comercialización en España. Además, la intención de compra del iPhone es más alta entre grupos de consumidores especialmente apetecibles para las operadoras. Así por ejemplo, según se desprende de esta encuesta, el deseo de poseer el terminal de Apple está más acentuado entre los consumidores con mayor gasto mensual de telefonía. El 24% de los consumidores del tramo de consumo alto dice estar muy interesado en la adquisición del iPhone, lo que tal vez ayuda a entender que en los contratos en exclusiva que el fabricante está cerrando con las operadoras de telefonía se exija una participación en los ingresos que éstas obtienen a través del consumo.

En cualquier caso, si bien el éxito del terminal viene en parte avalado por el más de un millón de unidades puestas en circulación en Estados Unidos, el precio final con el que salga a la calle resultará determinante en el volumen que consiga en España. Falta por ver cuántos usuarios estarán finalmente dispuestos a apostar por un terminal cuyo precio podría estar hipotéticamente entre los 280 euros que cuesta en Estados Unidos y los 385 euros que deberán pagar los británicos cuando se lance el próximo mes de noviembre en su país. Para tratar de anticipar la respuesta a esta cuestión central, en la encuesta se ha pedido a quienes conocen el iPhone que señalen espontáneamente qué precio máximo estarían en disposición de asumir. De entre quienes se atreven a aventurar una cifra, se obtiene un promedio de 165 euros; un valor que probablemente está por debajo del precio con el que se lanzaría en España. No obstante, más allá de este valor medio, que contempla también las intenciones de usuarios poco o nada interesados en el terminal, resulta llamativo comprobar que un 6% se mostraría inicialmente dispuesto a pagar un precio por encima de los 300 euros; porcentaje nada desdeñable considerando el amplio mercado potencial al que se refiere. Nada menos que un 40% asumiría un importe superior a los 150 euros; una cifra considerable, teniendo en cuenta que buena parte de las ventas de terminales que se producen en España están por debajo de este precio, al ser habitual que las operadores subvencionen parcialmente el coste a cambio de contratos de permanencia, puntos acumulados a través de los programas de fidelización o como incentivo a la portabilidad.

Otro aspecto clave analizado en este estudio es el impulso que el iPhone ofrecerá a la compañía que lo comercialice en exclusiva para la consecución de usuarios de su competencia, en un contexto competitivo en el que buena parte de la estrategia de captación y retención de clientes se basa en el ofrecimiento de terminales nuevos. En este sentido, del estudio destaca que el 17% de los han confesado estar muy o bastante interesados en adquirir un iPhone, cambiaría con certeza de operadora de telefonía si fuera otra quien lo ofertara. Un 52% adicional señala que se lo plantearía, si bien la decisión final dependería de las condiciones que le ofrecieran. En conjunto, aunque como se ha dicho el precio resultará determinante, más de dos tercios (67%) de los entusiastas del iPhone podría llegar a migrar de compañía para satisfacer su deseo poseerlo, lo que convierte a este terminal en un atractivo instrumento para la estrategia de captación de la operadora que finalmente se anuncie como comercializadora exclusiva.

Para Felipe Romero, Socio Director de The Cocktail Analysis, “es importante destacar que ni el propio fabricante ni ninguna de las operadoras de telefonía sobre las que se ha especulado que podrían distribuirlo en exclusiva, ha llevado campaña publicitaria convencional alguna para dar a conocer el terminal, por lo que se deduce que el importante nivel de conocimiento del que parte el iPhone ha sido conseguido a partir de la amplia cobertura mediática de la que ha sido objeto su lanzamiento, y a la tarea de difusión mediante ‘boca oreja’ llevada a cabo por los seguidores de la marca en nuestro país. Es el efecto de ese ‘boca oreja’ el que probablemente ha favorecido que el iPhone se haya convertido -antes incluso de su lanzamiento- en uno de los gadgets tecnológicos más aspiracionales. Si bien las ventas reales estarán condicionadas por el precio con el que salga al mercado, la operadora de telefonía que se adjudique la exclusiva será la única que podrá asociar su imagen a un objeto tan aspiracional como éste.”

Se puede acceder a la ficha técnica y los datos del estudio desde aquí (pdf)

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12 Octubre, 07 # ·

Talleres abiertos en The Cocktail

Empezamos el otoño con talleres para todos los gustos, a los que quien quiera puede asistir apuntandose aquí.

- Animación 2D: La semana pasada David Alonso, diseñador en The Cocktail, habló sobre animación 2D y contó como hizo su corto Atención al cliente.

- Maquetación Ágil con Ruby: nanoc y heel: Si trabajas con Rails ya conocerás las ventajas que supone en tiempos y facilidad de desarrollo. Sin embargo, si tu trabajo consiste en maquetar o prototipar aplicaciones, tu trabajo empieza antes de que haya una aplicación Rails funcionando, y desarrollar una aplicación “de mentira” para poder montar tu HTML es matar moscas a cañonazos. Para estos casos tenemos nanoc, un pequeño framework para la creación de sites estáticos en HTML. Con unas pequeñas mejoras (o sea, un poco de código en Ruby muy sencillito) convertiremos nanoc en el arma definitiva para el maquetador, y de paso nos aseguraremos de que nuestras plantillas de nanoc sean reutilizables en nuestra aplicación Rails.

También hablaremos un poco de heel, un micro servidor web basado en Mongrel que te permitirá testear tu site sin tener que instalar Apache o Lighttpd.

- Prehistoria Digital: Un viaje por la historia oculta de las telecomunicaciones. Cómo llegamos a la Web 2.0 sin inventar nada.

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14 Septiembre, 07 # ·

Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life

The Cocktail Analysis acaba de presentar el informe “Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidad para las marcas”. Se trata del estudio más ambicioso realizado en el ámbito español destinado a conocer las características de los residentes españoles en este metaverso. Con un enfoque eminentemente orientado a la toma de decisiones en el ámbito del marketing y la comunicación, el estudio se basa en:

- Una encuesta cumplimentada por 651 usuarios españoles de Second Life
- Una encuesta representativa de la población internauta contestada por 1170 individuos
- Entrevistas en profundidad y observación participante en Second Life.

El informe se estructura alrededor de los siguientes epígrafes:

- Second Life para los españoles:

  • Notoriedad
  • Valoración

- Los españoles en Second Life

  • Perfil Sociodemográfico
  • Second Life en la vida de los residentes
  • La vida en Second Life
  • El consumo

- La publicidad y las marcas

  • Actitudes y expectativas
  • Las marcas

Para conocer en profundidad los objetivos, metodología, así como la forma de acceder al informe, descargue el documento de presentación. (PDF - 700KB)

Descargar nota de prensa.

Citas en medios:

EL MUNDO
El Economista
Diario Metro
ADN
La Vanguardia
PC Actual
ABC
Baquía
Kzero
Revista Interactiva

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16 Mayo, 07 # ·

Crossumer: el consumidor de nueva generación

The Cocktail Analysis ha presentado “Crossumer: el consumidor de nueva generación”, un white paper en el que se reflexiona sobre la emergencia de un nuevo perfil de consumidor que se enfrenta a la comunicación de las marcas haciendo valer los conocimientos de publicidad y marketing que formal o informalmente ha ido adquiriendo.

Se presentan así mismo los resultados inéditos de un estudio sobre los que se sustentan los desarrollos teóricos planteados.

La revista Anuncios, en su último número, ha publicado un artículo con un extracto de datos y conclusiones del white paper.

Descargar white paper
Descargar artículo revista Anuncios

Mención en Marketing News

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14 Mayo, 07 # ·

Estudio sobre buscadores

The Cocktail Analysis ha presentado en el Congreso Ojo Buscador 2.0 los resultados de un estudio realizado de forma conjunta con los organizadores del evento sobre la notoriedad y el uso de los buscadores en España.

Los datos proceden de una encuesta online representativa de la población internauta de entre 18 y 55 años, llevada a cabo a través de nuestro panel online de consumidores, entre los días 27 y 28 de febrero.

Aquí está el programa del Congreso y aquí la presentación en PDF.

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08 Marzo, 07 # ·

The Cocktail en Second Life


The Cocktail
ya tiene oficinas en Second Life. En nuestra permanente carrera hacia el futuro, no podíamos dejar pasar esta oportunidad. Asi que puedes visitarnos en este enlace, o en las coordenadas Novatierra 81/26/61.

Y para estrenarla estamos proyectando en nuestra oficina virtual la última ponencia que dimos en AEDEMO sobre Brand TV.

Además, hemos organizado junto a SeconLifeSpain, la mayor comunidad española en Second Life,el primer estudio sobre los residentes en el metaverso, que daremos a conocer en breve.

Unas instantaneas de nuestra oficina y camisetas oficiales:


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15 Febrero, 07 # ·

The Cocktail Analysis y SecondLifeSpain impulsan el primer estudio español de los residentes de Second Life

La iniciativa impulsada de forma conjunta por la consultora The Cocktail Analysis y la mayor comunidad española de usuarios de Second LifeSecondLifeSpain— viene a tratar de cubrir el vacío de información sobre el perfil real de los residentes del metaverso Los resultados del estudio se darán a conocer a lo largo de las próximas semanas.

Nota de prensa en español y en inglés.

Menciones en medios:

EL MUNDO y EL MUNDO AULA
MARKETING NEWS

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23 Enero, 07 # ·

Televidentes 2.0

TheCocktailAnalysis ha hecho público hoy el informe “Televidente 2.0. Presente y Futuro de la oferta de televisión a través de Internet y el teléfono móvil”. Se trata de un exhaustivo y riguroso estudio, que incluye una encuesta a 1.241 usuarios habituales de Internet, en el que, entre otros muchos temas, se aborda la incidencia del consumo y generación de vídeos online a través de las redes sociales online y del consumo de televisión a través de móviles de tercera generación.

Es un análisis profundo que toma como punto de partida los hábitos de consumo y gustos de televisión de la población internauta, para después profundizar en las ventajas y handicaps para el ulterior desarrollo de la televisión a través de estos nuevos canales.

A partir de los datos del estudio se extraen una serie de insights de interés para todos aquellos que se estén planteando ofrecer contenidos de televisión en estos nuevos canales.

‘Televidente 2.0′ es el primero de una serie de informes de tendencias de consumo y comunicación que The Cocktail Analysis irá publicando a lo largo de los próximos meses.

El Diario Expansión le dedica una página al informe, y titula el artículo “Otra forma de ver el negocio de la televisión”. Otros medios que lo reseñan:

El Pais
Periodistas 21
EnriqueDans.com
eCuaderno
ABC
Diario Vasco
Diario Sur
El Suplemento de Chica de la Tele
El Economista
ANUNCIOS

El informe está disponible aquí.

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07 Diciembre, 06 # ·

Conferencia Ruby on Rails Hispana

El 24 y 25 de Noviembre se celebrará en Madrid la Primera Conferencia sobre Ruby on Rails en España. The Cocktail es uno de los orgullosos patrocinadores del evento, que ha sido organizado por un montón de voluntarios con ganas, muy buenas ideas y una actitud tremendamente constructiva. El resultado es un congreso bien organizado, con todo tipo de ponencias y que será una excelente introducción a la plataforma que sostiene la Web 2.0

¿De qué hablaremos los de The Cocktail?:

- Alberto Knapp estará en una mesa redonda para charlar sobre cómo ofrecer Rails a empresas, problemas, ventajas, motivos para su elección, etc.

- Alvaro Ortiz y Fernando García darán una de las dos sesiones plenarias: la historia de La Coctelera contada por sus desarrolladores. Se ha convertido en unon de los mayores proyectos en Rails de Europa, y hay muchas experiencias que compartir sobre su gestión y desarrollo.

- Luis Villa intentará explicar desde la perspectiva del negocio.

- Y daremos varias charlas técnicas (que es de lo que se trata la conferencia en realidad):

> Optimización y desnormalización del modelo de datos en Active Record
> Case Study: Concurso web
> Rails para maquetadores
> Ruby Mola (y por qué)

Nos vemos el viernes 24 de noviembre.

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12 Noviembre, 06 # ·

Lobby Research

La revista Anuncios publica el artículo de The Cocktail Analysis “Lobby Research: la investigación como comunicación”. En el mismo desarrollamos un nuevo concepto de investigación como parte integrante de la estrategia de comunicación:

Casi nadie discute el rol fundamental de la investigación del consumidor como pieza clave en el engranaje de la estrategia de comunicación. Sus usos habituales van desde la obtención de insights hasta la medición de la eficacia (postest, trackings…). Sin embargo, sólo en contadas ocasiones se utiliza la investigación como parte del mensaje e integrada en la propia campaña. Es a este uso concreto de la investigación al que nos referimos con “lobby research”; al de la explotación publicitaria de los resultados de un estudio (en la mayor parte de las ocasiones, mediante una encuesta).

Ver artículo completo.

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26 Octubre, 06 # ·

The Cocktail Academy

El miercoles 25 de octubre a las 19:30 daremos una charla abierta en The Cocktail sobre Microformatos. Luis Villa, ayudado por Manuel Gonzalez Noriega, intentará explicar qué son y por qué van a cambiar la forma de hacer web.

Luis dice que los microformatos son:

Una filosofía de publicación de contenidos en la que siempre se ha basado la web. La información se publica para ser compartida ¿no? por lo tanto, publicar debe ser lo más fácil posible e interesa que lo publicado llegue a los más lugares posibles. Esa información debe recogida y tratada para ser combinada por otros servicios en la web. Los microformatos son un “atajo rápido” para la Web Semántica.

Una técnica de construcción del código HTML basada en convenciones reconocidas por una comunidad -microformats.org- que permite, sin hacer desarrollos paralelos, -como el caso del RSS que es un archivo aparte que nosotros nunca leemos-, construir minibloques con significado dentro de una página web de manera que puedan ser reutilizados por otros sitios web o aplicaciones.

Un apaño experimental para incorporar conceptos semánticos sobre la web actual. Es decir, sin apenas tocar más que unas líneas de código y forzando la especificación de XHTML, construir una “Web Semántica para Torpes” (WSPT).

Y aprovecharemos para presentar de forma oficial nuestra nueva línea de trabajo: la formación en proyectos, técnicas, ideas y conceptos web. Hemos llamado The Cocktail Academy a este nuevo área de trabajo, que aglutinará nuestros esfuerzos de formación in company, de cursos ad-hoc y de conferencias sobre Experiencia de Usuario, Usabilidad, Arquitectura de la información, Gestión de proyectos agiles, Web 2.0, Ruby on Rails, Diseño de Producto o Implementación de Diseño Centrado en el Usuario en Grandes Organizaciones, por citar algunos ejemplos de lo que hemos hecho hasta ahora para nuestros clientes.

Puedes apuntarte aquí.

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17 Octubre, 06 # ·

New Media Brand TV

The Cocktail ha publicado un extenso artículo en cuatro ediciones consecutivas de la revista ANUNCIOS en el que se analiza, a partir de datos obtenidos de investigación, la interacción entre la TV y la web, y las implicaciones que puede tener para el anunciante.

El nuevo contexto mediático ofrece oportunidades para construir contenidos audiovisuales ad-hoc para la web, y un nuevo universo para que las marcas aumenten la intensidad de la relación con sus consumidores potenciales y reales. El espectador es consumidor, y el departamento de marketing debe comenzar a gestionar procesos integrales que hasta ahora estaban desagregados en la cadena de valor. Y reflexionar sobre la necesidad de empezar a crear contenido.

(ver artículo en pdf, 1.784 kb)

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07 Julio, 06 # ·

Premios CSSMania

Uno de nuestros últimos trabajos, el site de cursos de postgrado de la Universidad Europea de Madrid, ha sido nominado a los premios CSS World Awards de CSSMania. Es el único trabajo español en las 10 categorías, y fue seleccionada entre 150 que competían para la categoría Institutions.

Todo un honor que supone un importante apoyo a una forma de trabajar y entender la web que creemos es marca de la casa.

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11 Junio, 06 # ·

The Wireless Cocktail

Tras varios meses de colaboración, The Cocktail y Novamedia han cerrado un acuerdo para desarrollar conjuntamente soluciones wireless innovadoras.

Novamedia es una de las primeras empresas españolas en acometer complejos desarrollos de sistemas en el sector wireless. La especialización en un sector tan innovador como éste les ha obligado a involucrarse permanentemente en tareas de I+D con el objeto de estar siempre un paso por delante de la tecnología existente en el mercado, por lo que es un partner muy atractivo para The Cocktail.

The Cocktail aporta su experiencia en el diseño de producto y definición de interfaces móviles y Nova Media su amplio conocimiento del sector y capacidad de desarrollo.

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27 Diciembre, 04 # ·

Una apología del sonido en las interfaces web.

Dave Schroeder plantea una idea que hace pensar un poquito: la única manera que tiene una interfaz de “acercarse” al usuario es mediante el sonido. Y es muy cierto: todos los elementos interactivos de un sistema bajo PC son bidimensionales. Pero el sonido no. El sonido es tridimensional, crea ambientes, rodea al usuario.

¿Por qué nadie se atreve a usar sonido en la web?
Pues no está muy claro.

Usamos sonido en la mayor parte de sistemas interactivos que nos rodean: desde las teclas del teléfono móvil hasta la rueda del iPod, pasando por los glucómetros de los diabéticos o el microondas, que suena con campanas o pitidos, según versiones.

Está claro que el uso de sonido para ofrecer feedback de sistema es algo más que habitual y muy estudiado en la interacción persona-ordenador. Hay bibliografía abundante sobre el tema. La mayoría de software cliente (el que se “instala") hace uso de campanitas, timbres, melodías y otras señales acústicas. Un buen ejemplo lo tenemos en el trabajo de Frog Design para Apple, Compaq, SAP y otros muchos clientes. Los usuarios de Mac reconocerán el clásico “submarine” haciendo click sobre la ilustración de este artículo.

Sabemos que hay ciertas señales que deben confirmarse transmitiendo seguridad al usuario, tanto en software de escritorio como en local. Un ejemplo: el sonido de confirmación que se oye cuando recibimos correo.

Sabemos, además, que tenemos un abanico muy grande de tipologías sonoras, y que diferentes señales transmitirán diferentes ideas. Un sonido metálico no evoca lo mismo que el de un sonido cálido y envolvente. Probablemente el primero sea más indicado para avisar de situaciones anómalas y el segundo para confirmar una acción positiva. Como bien dice Dave Schroeder, lo importante es que el diseñador de interacción busque transmitir sensaciones, conceptos o ideas, en lugar de gustos o estilos.

Volvemos a la pregunta de antes: ¿por qué no usar sonido en las aplicaciones e interfaces web? Los detractores de esta solución suelen negarse por dos razones: la primera es que los archivos de sonido añaden peso y prolongan el tiempo de descarga; la segunda es que no todo el mundo dispone de altavoces o los tiene conectados, por lo que la señal se perdería.

El tiempo de descarga no tiene por qué ser un impedimento. Los buenos desarrolladores de front-end saben cómo y cuándo precargar archivos, que es una de las claves para que todo esté a punto para cuando el usuario llegue al lugar en el que vaya a recibir feedback sonoro. A la segunda pregunta contestaría algo de sentido común: el uso de sonido en una interfaz web no debería ser excluyente, sino complementario respecto a los métodos visuales clásicos.

Por otro lado, se me ocurre que, igual que se estandarizan otras cosas, podrían estandarizarse ciertos sonidos y compartirse entre muchas aplicaciones web. ¿Por qué mi banco, mi librería o mi correo web no pueden compartir el mismo sonido para confirmar transferencias, avisar de errores o avisarme antes de que expire la sesión? Y por qué no llevarlo más lejos aún: ¿por qué no puede Firefox traer un set de sonidos tipificados y estandarizados, que sean evocados por las diferentes aplicaciones web? Así no sólo se soluciona el aparente inconveniente del peso, sino que además reforzaríamos la eficacia de la señal estandarizandola: el usuario sólo tendría que familiarizarse con un set de sonidos, en lugar de tantos como aplicaciones.

No hace mucho, Boxes and Arrows publicó un artículo muy interesante acerca de las implicaciones del sonido en las interfaces de usuario: Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. El artículo dice poquito en términos de HCI, pero hace un buen recorrido histórico y temático por los diferentes tipos de sonido y aquello que tienden a evocar.

La presión por obtener interfaces ligeras, usables, accesibles y estandarizadas ejerce una influencia perversa. Hay quien confunde las cosas y entiende que perfeccionar la interacción mediante este tipo de ideas es caer en lo superfluo. ¡Qué equivocados están! Precisamente, el buen diseño de interacción es aquel que no descuida ningún aspecto cognitivo o perceptivo del individuo.

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05 Octubre, 04 # ·

Los widgets, asombrosos objetos interactivos.

Los widgets, entendidos a la manera de Konfabulator, resultan fascinantes. Son una forma completamente distinta de entender la interacción, más asequible, más efectiva y que aportan al usuario mucha más sensación de control que los modelos de interacción tradicionales. Ojalá se hicieran muchas cosas siguiendo ese planteamiento.

Etimológicamente hablando, los widgets son “pequeños controles o dispositivos mecánicos". En la práctica, y en la jerga del diseño de interacción, suelen ser pequeños módulos que hacen una cosa específica, con un modelo de interacción independiente del sistema que los comprende.

Ejemplos de widgets extraidos de widgetgallery

El uso de widgets para controlar funciones específicas de un sistema es algo heredado del mundo unix/linux, donde es habitual contar con pequeños programitas que gestionan o monitorizan aspectos específicos del sistema.

También en el ámbito web se ha hablado mucho de ellos. Normalmente, el término se ha aplicado a pequeñas partes de la interfaz de usuario, que se presentan de forma más o menos aislada. Por ejemplo: una ventanita con la información de nuestro carrito de la compra, un control de volumen, etc.

Estas dos aplicaciones anteriores están muy bien, pero aportan muy poco en términos de diseño de interacción. Las primeras están destinadas a usuarios avanzados, y las segundas, no son elementos autónomos, sino que son componentes de una interfaz.

El interés reside, como decimos, en los widgets según se están desarrollando en entornos Mac OS X. Los de la Widget Gallery, en realidad. Somos consicentes de que no estamos descubriendo nada nuevo. La primera mención que recordamos es de hace algún tiempo, pero quizás no se les haya concedido la relevancia que merecen como elementos interactivos.

Estos widgets son minúsculos programitas que se ubican, normalmente, en el escritorio. He aquí sus características diferenciadoras más importantes:

1. Hacen una sola cosa: Informan del tráfico en un punto de la ciudad, dan la hora, hacen ftp a un sitio concreto, informan del estado de la batería, avisan de correo nuevo sin tener que abrir el programa, dan la previsión del tiempo… Una función para cada widget, y tantos widgets como funciones queramos.

2. Son tangibles, pequeños y abarcables: Se manejan con facilidad, por su aspecto, parece que pudieran tocarse, son muy táctiles. Al ser de reducidas dimensiones, resulta sencillo moverlos de un lugar a otro. Son pequeños objetos, en definitiva.

3. Se basan en modelos de interacción ya existentes: Los elementos de entrada y salida de datos están diseñados para mostrar el aspecto de los que existen en el mundo “físico": diales, sliders, displays “retroiluminados", controles +/-, etc.

4. Son ubicuos: El usuario tiene la posibilidad de colocarlos donde le plazca, como si se tratase de un imán de nevera o una pegatina.

5. No son intrusivos: Están presentes, pero en un segundo plano. Ofrecen una sabia combinación entre lo “push” y lo “pull". Especialmente aquellos que importan información por xml y la muestran de forma sutil (mediante color, por ejemplo, igual que los ambient devices).

6. Son bellos: Su estética está muy cuidada, y muy al servicio de la función, sin que haya elementos superfluos o gratuitos. Hasta los efectos de brillo y relieve se usan de forma acertada, con la intención de reforzar la percepción de “tangibilidad".

7. Son pequeñas cápsulas de web semántica: Muchos de ellos, aportan información del exterior mediante la lectura de cadenas minúsculas de xml y su interpretación visual en local. Por ejemplo, un widget que informa de cuánto tiempo queda para la salida del próximo tren de cercanías. La paradoja es que se maximiza la utilidad de la web semántica “minimizando” su uso. Quizás el triunfo del xml no venga por los grandes caudales de datos, sino por las pequeñas gotitas de información.

En conjunto, se trata de un paradigma de interacción muy distinto. Si la mejor forma de solucionar un problema complejo es descomponerlo en problemas menores, los widgets podrían ser la solución al gran problema digital. Descomponen los quehaceres digitales en pequeñas unidades interactivas independientes. Los modelos mentales son más sencillos, y tienen una fricción cognitiva mucho menor al no forzar tareas entrelazadas ni superpuestas.

Los widgets también rompen con el paradigma de “espacio interactivo” y lo sustituyen por el de “objeto interactivo". Niegan la idea de espacio, de lugar en el que el usuario se mueve (o navega) y se desplaza por diferentes compartimentos. En el caso de los widgets no hay espacios, ni caminos, ni rutas, ni flujos. Sólo un objeto sólido, tangible. Se acabó la sensación de desubicación, la falta de rumbo, la soledad del navegante.

En cierto modo, recuerda a la idea de las information appliances de Donald Norman, pero sin sacarlas del ordenador, al menos de momento. No cuesta mucho imaginarse uno de estos widgets con un imán por detrás, y pegado a la nevera, el microondas o el salpicadero del coche.

Quizás haya que empezar a aplicar el modelo widget a los diseños de todos los días. ¿Cómo sería una intranet si la descompusiéramos en widgets independientes? Y… ¿cómo sería un periódico si fuera un widget y no una web a la que “hay que ir"? Sólo el ejercicio de imaginar estas cosas asusta y entusiasma a partes iguales. Habrá que ir experimentando.

Actualización (29/06/2004):

La nueva versión del sistema operativo de Apple (Tiger:Mac OS 10.4), ha incorporado los widgets como un elemento del propio sistema. Lo ha hecho a través de su funcionalidad Dashboard. Parece que Apple no ha contado con la gente de Konfabulator para poner en práctica esta idea (¿plagio?). A pesar de ello, nos alegra ver que los grandes están apadrinando este nuevo modelo que suponen los widgets, y que tanto nos gusta. Por cierto, Konfabulator amenaza con tener widgets para Windows antes de que finalice el año.

Actualización (26/07/2005):

Yahoo! ha comprado Konfabulator para ofrecer los widgets como herramienta gratuita para aprovechar toda la información y servicios disponibles en el portal.

“What we can do with Konfabulator is wrap these services that we are opening up into an environment that is really easy for people to now become developers”

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24 Junio, 04 # ·

La Experiencia de Usuario deconstruida

Analizar o definir la Experiencia de Usuario de un producto o servicio interactivo implica utilizar una serie de técnicas tipo, como el test de usabilidad, el prototipado, entrevistas en profundidad, definición de contenidos, etc. , adaptadas a las características del proyecto y a los objetivos del trabajo.

Estos servicios son contratados por personal del área de desarrollo y tecnología o, en otras ocasiones, del área de marketing, comercial o de negocio.

Atendiendo al perfil del cliente puede hacerse una clasificación (con las lógicas salvedades y generalizaciones) de los servicios tipo de una consultora de Experiencia de Usuario que ayuda a entender mejor cómo se deben ofrecer y explicar.

Si se organizan los servicios en torno a dos ejes, impacto en negocio e impacto en desarrollo, surgen dos grupos claramente diferenciados: por un lado las técnicas de análisis de usuario, la arquitectura de la información, la auditoria de experto y todo lo relacionado con análisis de actividad de los usuarios. Y por otro el prototipado, test de usuario, accesibilidad y definición de guías de estilo.

Experiencia de Usuario y negocio

Y lo curioso es que, por nuestra experiencia en los últimos años, esta clasificación se corresponde con las demandas típicas de dichas áreas. Es común estar hablando de guías de estilo y accesibilidad con un responsable de desarrollo. Tanto como hablar de la organización de la información y de la actividad de los usuarios con personas de marketing.

Conocer en qué medida afecta cada tipo de actividad al negocio o al desarrollo de un producto o servicio y cómo son percibidas por el cliente son un paso clave para explicar el valor que aporta dicho trabajo a la organización que lo solicita.

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17 Junio, 04 # ·